Интервью с продюсером серии Tales of, Хидео Баба

Интервью с продюсером серии Tales of, Хидео Баба | экшен релизы инди в реальном времени rpg

Портал GameInformer взял интервью у продюсера серии ‘Tales of’, Хидео Баба, в котором они обсудили эволюцию серии, ее продвижение на Западе, новое направление серии с Tales of Xillia, и как Namco Bandai поддерживает наследие Tales of.

Интервью с продюсером серии Tales of, Хидео Баба | экшен релизы инди в реальном времени rpg

Мы можем наблюдать, как многие RPG франшизы постепенно исчезают. Как вы думаете, почему серия Tales of продолжается уже 15 лет?

Уникальная эволюция в игровом дизайне, новый геймплей для каждой игры, темы, раскрывающиеся в сюжете, способ отображения мира и создание привлекательных персонажей, которые играют важную роль в фэнтезийном мире — я считаю это основными элементами серии Tales of. Они работали вместе с другими особенностями, соответствующими своему времени, чтобы серия продолжалась больше 15 лет.

Каковы трудности в сохранении свежести серии в течении такого долгого срока?

Что я всегда имею ввиду, так это «перестраховка в свежести». Это значит, что я всегда учитываю лучший баланс между инновациями и основными сильными сторонами серии, которые позволяют [игрокам] с легкостью наслаждаться основными возможностями, а также новым геймлеем. Например, сюжет и мир для каждой игры создаются с нуля для лучшей проработки нового фентезийного мира и тем [которые мы хотим раскрыть], хотя есть некоторые исключения, такие как Tales of Xillia и Tales of Xillia 2, действие которых происходит в одном и том же мире. С другой стороны, мы разрабатываем боевую систему для каждой игры так, чтобы каждый мог насладиться ей с простым управлением в реальном времени и возбужденно себя чувствовать.

Через какие самые большие перемены прошла серия с начала и до данного момента? Как она эволюционировала за эти годы?

Я считаю, что самое большое изменение это [переход от] 2D к 3D в игровом дизайне, что было ответом на меняющиеся времена. Tales of Symphonia, которая остается самой успешной за пределами Японии игрой серии, была первой частью, разработанной в 3D. 3D графика позволила нам изменить способ, которым мы передаем эмоции персонажей. С каждой новой игрой, дизайн персонажей становятся на дюйм ближе к реальным пропорциям, так что мы добавляем дополнительные графические эффекты, чтобы поддерживать милый анимешный и акварельный стиль текстур прошлых игр.

Есть ли в Tales of Xillia какие-либо штрихи, сделанные специально для празднования пятнадцатилетия серии?

Самый специальный штрих — это первая за 15 лет совместная работа между двумя дизайнерами персонажей, которые раньше работали над множеством игр Tales of: Муцуми Иномата (Graces, Rebirth, Destiny) и Коске Фудзисима (Abyss, Vesperia, Symphonia). Эта первая совместная работа привела нас к разработке двух разных главных персонажей в игре, в первый раз за всю историю серии.

Какая ваша любимая часть серии и почему?

Меня много раз спрашивали об этом, и я всегда отвечаю, что моя любимая игра — первая часть серии: Tales of Phantasia. Tales of Phantasia это основа пятнадцатилетней истории, и в ней утвердились основные особенности серии.

Интервью с продюсером серии Tales of, Хидео Баба | экшен релизы инди в реальном времени rpg

У Xillia более взрослый художественный стиль. Будет ли продолжаться этот тренд в будущих играх?

Я с уверенностью могу сказать, что художественный стиль Tales of Xillia будет основой для будущих игр серии. Мы сделали персонажей в натуральную величину, чтобы лучше показать атмосферу и масштаб приключения, так чтобы игроки могли чувствовать, будто они исследуют мир. Хотя персонажи показаны в натуральную величину, текстуры не фото реалистичны, а основаны на анимешном и акварельном стиле, что является традиционной чертой серии.

Традиционно, игры Tales of были представлены на индивидуальных платформах, но это изменилось с Tales of Vesperia на Xbox 360 и PlayStation 3 в Японии. Будут ли будущие релизы мультиплатформенными?

В данный момент, я не планирую выпускать [Tales of Xillia] на нескольких платформах. В настоящее время, я бы хотел выбирать платформу, на которой большинство пользователей могли бы насладиться серией Tales of.

В прошлом, западные фанаты были расстроены тем, что некоторые части не выходили за пределами Японии. Как вы видите будущее серии на Западе?

Я считаю, что идеальной ситуацией было бы, если мы могли выпускать все игры серии для западных фанатов, я бы очень этого хотел. Однако, мы не можем рассматривать западные релизы отдельно от бизнес-перспективы, и нам нужно обсуждать, какие игры выпускать, учитывая локализацию. Если бы серия была так же популярна в западных странах, как и в Японии, было бы больше возможностей решить эту проблему. Чтобы этого добиться, в последние два года я регулярно посещал зарубежные мероприятия и занимался общением с обычными людьми, чтобы сделать серию более узнаваемой и чтобы больше людей было заинтересовано в ней. Я верю, что если эта деятельность будет иметь успех, то она сможет сыграть главную роль в выпуске большего количества игр серии на Западе.

Игры Tales of известны своими персонажами. Можете ли вы рассказать, как проходит процесс создания персонажей?

Сначала, мы обдумываем такие детали персонажей, как рост, вес, возраст, телосложение, жесты, мимику, и оружие. Каждый персонаж имеет свою манеру общения, так как это самый явный способ передачи и описания характера персонажа. Далее, мы обдумавыем, какие у персонажа мотивации, бремена, и принципы, которым они следуют во время своего путешествия. Такая детальная проработка нужна чтобы игроки могли сопереживать с персонажами.

Интервью с продюсером серии Tales of, Хидео Баба | экшен релизы инди в реальном времени rpg

Наполненная экшеном боевая система всегда была отличительной чертой серии. Как вы думаете, почему она так хорошо работает, и какие улучшения в Xillia понравятся фанатам?

Я полагаю, что боевая система так хорошо принята, потому что игроки могут по желанию с легкостью управлять персонажами в наполненных экшеном битвах, чувствуя возбуждение. Что мы всегда имеем ввиду, когда рабрабатываем боевую систему, так это то, что игрок никогда не должен скучать, независимо от того, сколько раз он вступает в битву с врагами. Другими словами, боевая система должна воодушевлять игроков сражаться во множестве битв, которые, как правило, считаются раздражающими в других играх.

Что вы можете сказать о сюжете Tales of Xillia и с какими темами игроки могут ожидать встречу?

Tales of Xillia может играться с двух разных перспектив, а именно с перспективы Джуда и Миллы, поэтому я бы хотел, чтобы вы сыграли в нее с обеих перспектив для полного понимания мира Xillia. Некоторые сюжетные события могут быть пережиты в прохождении за Джуда, а другие — в прохождении за Миллу, и мне не хочется, чтобы фанаты их пропустили. Главной темой сюжета являются «убеждения». Сюжетная линия рассматривает решительность придерживаться своих убеждений, и нести бремя этих убеждений.

Что бы вы хотели, чтобы фанаты вынесли из игр Tales of? Что насчет Tales of Xillia в частности?

Я бы хотел, чтобы игроки испытали фентезийное приключение мечей и магии, которое мы разработали, основываясь на нашей уникальной японской культуре. Что касается Tales of Xillia, я бы хотел, чтобы игроки обратили внимание на то, как мы охарактеризовали персонажей и на идеи, относящиеся к темам сюжета в ходе всего приключения. Наслаждайтесь игрой и испытайте, что значат «убеждения» в конце.

Как вы хотите дальше развивать серию?

Так как сюжет это один из самых важных элементов в RPG, мы рассматривали разные способы описания повествования, чтобы игроки могли полностью погрузиться в историю. Я бы хотел разработать новую игру Tales of, в которой игроки могли бы беспрепятственно насладиться приключением.
Источник: Gamemag.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: