Kill Screen: Саунд-дизайн в игре The Swapper

Kill Screen: Саунд дизайн в игре The Swapper | шутер интервью игра Головоломки головоломка

«Каждая головоломка требует от вас убийства своих клонов, — рассказывал в прошлогоднем интервью Eurogamer Том Жубер, сценарист The Swapper, — и звуковой эффект и анимация сопровождающие их смерть … Мы пытаемся найти этот баланс. [Это] что-то, что должно быть атмосферным, но также и чем-то тревожным. С каждым днём мы становимся всё ближе к этому.»

Научная фантастика уже давно поделилась на «hard» и «soft» версии: либо интеллектуальная строгость Артура Кларка, либо попкорн-фантазия Джорджа Лукаса. Эти риторические качели обычно перегружены на «hard»-стороне — видимо, никто особо не стремиться быть «мягким» — но так упускается из виду истинная красота медиа. Этот жанр — аудио-визуальный карт-бланш, который щедро вознаграждает его шедевры. Первые три минуты 2001, в течение которых оркестр медленно играет за чёрным экраном — это не выражение снисходительного высокомерия; большие блестящие глаза, открывающие Blade Runner — не просто стиль. Эти моменты — скорее, инструкции. Смотрите, говорят они. Слушайте.

The Swapper также транслирует основополагающие вопросы о природе смерти и сознания. Он полон дьявольски хитроумных головоломок, заключающих в себе эти вопросы, и щеголяет заманчивым художественным стилем, в котором разработчики используют реальные объекты и материалы, чтобы в буквальном смысле строить игровой мир. Но самое интересное в нём — звук.

Маленькая команда из двух геймдизайнеров, одного писателя и одного саунд-дизайнера создала игру, в которой звук встроен в саму её структуру. Когда я впервые вошёл в инопланетную пещеру, хранящую в себе устройство под названием «swapper-gun», ощетинившиеся струны оркестра зародили во мне предвкушение. Когда я подобрал это «оружие», едва ли что-нибудь произошло — раздался звон, указывающий, что «предмет получен». Я знал — это мой основной инструмент, пока я буду исследовать огромный, заброшенный космический корабль, создавая клонов, чтобы решать головоломки и перекидывать моё сознание между ними.

Но затем, когда я выбежал из пещеры и впервые выстрелил из swapper-gun, создав моего первого клона, раздался глубокий, зловещий взрыв звука. Он эхом вырвался наружу и пробежался по тихому коридору. Это был не звуковой эффект. Это был контекстуальный саундтрек, вшитый в ритмы геймплея.

Звук трубы, который выгнал меня из комнаты, оставив моего клона одного в свете ламп, олицетворяет эволюцию игрового саундтрека, обычно размещённого на скользящей шкале интерактивности. С одной стороны — циклическая фоновая музыка, великолепно сделанная в таких играх, как Silent Hill 2 или Chrono Trigger, с другой — саундтрек, более зависящий от игрока, например, лупы Мартина О’Доннелла в Halo. Но в последнее время игры устали от этого спектра и пытаются избегать его. Limbo, Proteus и теперь The Swapper  содержат звук, смешивающий контекст и содержание, звуковые эффекты и саундтрек, автономность и интерактивность в своего рода первичном бульоне. И из его мрака появляется … всё что угодно.

Kill Screen: Саунд дизайн в игре The Swapper | шутер интервью игра Головоломки головоломка

Прецедент, созданный в пещере, успешно повторяется в течение всей игры. Просто поставьте на паузу: послушайте заброшенный завод Midwestern, микрофон, прочищающий свою глотку, удары волн о корпус судна. Эти звуки накладываются друг на друга в аритмичной последовательности, и когда композитор Карло Кастеллано вводит простую мелодию, она выделяется на этом фоне, словно падающая звезда на ночном небе. В другой секции механизмы взбалтывают воздух в сопровождении бэкграунда, напоминающего механистические бэкграунды альбома 2002 года The Disintegration Loops Уильяма Басински. Решите пазл — и заиграет теплая синтезаторная линия — очищающая эстетическая награда за ваши старания.

Звук находится в каждой клетке The Swapper, но это далеко не «музыкальная игра». Скорее эмбиентная игра, бросающая вызов наслаждениям ритма 4/4 и более медленным, более миазматическим мелодиям. Но даже этот новый термин создаёт критические проблемы. Минималистическую и эмбиентную музыку достаточно легко определить (смотри названия), но при этом почти невозможно обсуждать на качественном уровне. Она сводит проблемы музыкальной критики к самой её сущности: как меняющиеся тона лучших альбомов Брайана Ино вызывают всеобщее восхищение, а три аккуратные ноты, сыгранные любителем, терпят неудачу? Как можно анализировать музыку, которая идёт на компромисс с тишиной?

Это мелочь — то, как несколько звуков в The Swapper превращаются в нечто большее. Но в таком случае это игра мелочей: пустой консервной банки, превратившейся в космический корабль, крошечных комков глины, которым придали форму человека. Но даже они каким-то образом становятся чем-то важным. Как за грустными мелодиями игры мерцает виниловый треск, так и магия этого мира рождается в сочетании аналоговых материалов и цифровых манипуляций. Как идеально — создать человека из глины правым кликом и дать ему душу левым. И с каким холодом смотрит на вас игра, когда вы позволяете этим созданиям умирать, снова и снова.

Kill Screen: Саунд дизайн в игре The Swapper | шутер интервью игра Головоломки головоломка

Почему-то кажется логичным, что этот тонкий, тревожный мир находится в глубинах космоса. Персонажи словно устремлены ввысь в поисках спокойной смерти. В The Swapper я умираю неоднократно и весьма экстравагантно — падаю в испускающие огонь механизмы, бросаюсь на дно глубоких пещер, повисаю на оголённых электрических проводах — но каждый раз никто не слышит моего крика. Я приветствую каждую смерть молча, лишь тело издаёт слабый хруст и пугающий глухой звук при падении. Каждый раз в нижней части экрана загорается надпись «нажмите пробел» — инструкция и панегирик в одном лице.

Это научно-фантастический шутер, в котором я оставляю за собой гору трупов, при этом не совершив ни одного убийства. Нам предлагали написать статью, в которой мы бы выдвигали предположения о судьбе клонов, но к концу игры даже эти идеи витают по пустым коридорам, звуча всё громче и громче, пока не становятся почти осязаемыми. Этот плотный гобелен звуков становится частью той одержимости смертью, которой охвачена игра; шумы рождают как пустоту стонущего заброшенного корабля, так и жизнь чего-то, что шевелится внутри него. Происхождение этих звуков до конца игры остаётся неизвестным, но в конечном счёте это не имеет значения. Это игра не о смерти или жизни, это игра о душе, покидающей тело и следующей куда-то ещё, о коротком моменте её полёта.

Автор статьи: Clayton Purdom
Источник: Gamemag.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: