Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One

Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One | эксклюзивы Microsoft

Во время презентации своей новой консоли Microsoft объявили об использовании облачных технологий для Xbox One. Скорее всего, многим из вас интересно как концепт облачного программирования нового Xbox на самом деле работает. На форуме teamxbox пользователь astrograd написал подробную информацию по этой технологии.

Текст сообщения:

Начнем с некоторых разъяснений по обычно трудным для понимания моментам. Облачные технологии Microsoft несопоставимы с OnLive или Gaikai. OnLive и Gaikai имеют сравнительно немного серверов, рендеринг всей игры происходит на сервере и видеоизображение транслируется на ваш телевизор, телефон, планшет и так далее. Это, так сказать, “традиционный облачный гейминг”. Данная система рассматривается как финальная стадия для современных консолей когда-нибудь (через несколько лет), однако в настоящее время это проблематично, так как трансляция HD-видео в отличном качестве к десяткам миллионов пользователей требует очень большую пропускную способность интернета у каждого пользователя.

Итак, каковы амбиции облачных технологий Microsoft? MS в конечном итоге хотят сделать вышеупомянутый “традиционный облачный гейминг”, но, похоже, они нашли золотую середину, над которой сейчас ведутся работы. Они хотят разделить игровой код на две зоны: задачи, чувствительные к задержкам (графический рендеринг, искусственный интеллект противников во время боя и физические расчеты, инициированные игроком) и задачи, нечувствительные к задержкам (общая симуляция искусственного интеллекта, общие расчеты физики и анимации, поведение дикой природы и экосистемы, игровая экономика, погода, смена дня и ночи, освещение, симуляция жидкостей и искусственный интеллект толпы). И это ещё далеко неполные списки.

Как это улучшит качество игровой графики? Насколько я знаю, это поможет улучшить технологическую графику и рендеринг кадра двумя способами:

1) Взяв на себя обработку окружения и динамического/статического освещения. Таким образом, снизится нагрузка на графический чип приставки, избавляя его от необходимости вычислять все это и он сможет сосредоточиться на чувствительных к задержкам аспектам графического рендеринга.

2) Помогая в работе даже над чувствительными ко времени задачами, которые должны были быть выполнены локально. У процессоров появятся свободные ресурсы на выполнение более сложных операций рендеринга.

Как это поможет Xbox One в сравнении с PlayStation 4? У PS4 больше чистой графической мощи на бумаге, хотя все детали об операционных системах и чистоте процессоров для этих консолей пока что неизвестны. Большая часть преимущества графического процессора PS4 обеспечивается за счет шести дополнительных CU (вычислительных единиц). Они будут использоваться разработчиками для осуществления сложных вычислений, требующих распараллеливания для получения быстрых результатов. Скорее всего, это будут такие элементы как физика и искусственный интеллект. Однако если Xbox One сможет проводить большинство этих расчетов в облаке и транслировать на консоль для локального рендеринга, тогда преимущество, которое имеет PS4 будет сведено на нет.

Что же получится в итоге (потенциально)? А получится так, что все, что увидит пользователь на своем экране, будет смотреться лучше в играх для Xbox One. Но как это возможно без преодоления технических преимуществ PS4, упомянутых ранее, в том числе даже облачных технологий? Ответ заключаются в том, что технические преимущества PlayStation 4 сильно зависят от времени, а в случае Xbox One, у которого большая часть вычислений будет осуществляться удаленно в облаках, время не играет такой большой роли. Также eSRAM у Xbox One может справиться с типичными вычислениями, осуществляемыми в CU, чувствительными к задержкам, например, AA и AF. Эти операции могут свободно выполняться на eSRAM, не влияя на рендеринг графического процессора.

Настоящая причина, почему эти вычисления улучшат качество игровой графики не только в плане банального освещения заключается в том, что мы находимся в той точке игровой истории, когда шейдеры следующего поколения уже являются довольно реалистичными, искусственный интеллект, качество текстур, количество полигонов и тому подобное будут на таком уровне, что трата большей мощи на них не даст существенных результатов. Улучшения в плане физики и анимации – вот, что даст визуальный выигрыш. Это то, что определяется мозгом человека как убедительное, правдоподобное и реалистичное. Поэтому гоночные игры выглядят довольно фотореалистично вот уже годы (100% анимации в гонках основано на физике и отсутствуют люди, которых нужно реалистично анимировать, поэтому гоночные игры выглядят в целом фотореалистично).

Так как же облачные технологии помогут Xbox One здесь? За счет облачных технологий могут быть выполнены точные динамические физические расчеты, что невозможно на консолях. Конечно, разработчики могут пререндерить их в виде скриптовых анимационных роликов, которые будут включаться игроку по мере прохождения игры, но в таком случае они не будут динамическими.

Вот что я имею ввиду. Это просто пример, не вычисленная облачными технологиями сцена (насколько мне известно). Скажем, вы играете в Quatum Break, смотрите налево и видите вот это:

Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One | эксклюзивы Microsoft

Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One | эксклюзивы Microsoft

Теперь, вы вероятно сможете как-то повлиять на движение лодки, или автомобилей, людей и тому подобного или как-то воздействовать на начальные условия в сцене. Облако могло бы затем взять те начальные условия и рассчитать динамически столкновение, посылая вам конечную анимацию, анимированную с помощью локальных активов и отрендеренную в игре вашим GPU.

До тех пор пока анимация не зависит от действий игрока (вы нажимаете кнопку и через несколько кадров вы видите реакцию), она может быть вычислена с помощью облачных технологий и инструкции, определяющие действия, которые должна выполнить игра, затем передаются на консоль для отображения конечной картинки. В конце концов, если вы не сможете взаимодействовать с этим моментально от кадра к кадру – какой в этом смысл? Возможно, вы будете удивлены, как много игровых моментов могут выглядеть круто, но для них не требуется мгновенное взаимодействие. Например:

Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One | эксклюзивы Microsoft

Как только игрок прыгает (или падает вниз в зависимости от обстоятельств), появляется промежуток с множеством кадров, прежде чем он снова коснется земли. Этого количества времени достаточно, чтобы отправить начальные условия в облако, рассчитать результат столкновения с землей и отправить данные назад на консоль для последующего локального создания анимации и рендеринга. Данный метод может быть применен к любому основанному на физике ряду, в котором проходит несколько кадров между началом действия и отображением конечных результатов. Автомобили, летящие в воздухе, взрывы с задержкой времени и тому подобное.

Безусловно, найдутся и другие применения. Как насчет волос или одежды неигровых персонажей (NPC)? Обычно они не анимированы на высоком уровне в играх, иначе физическому движку придется обрабатывать динамическое движение волос и одежды для целого города или некоторого ограниченного пространства, заполненного неигровыми персонажами. Это также может быть рассчитано с помощью облачных технологий. Я утверждаю, что в этих областях, связанных с анимацией, могут быть получены реальные достижения в визуальном плане. Движение намного важнее для появления ощущения реалистичности, чем шейдеры, которые мы в значительной степени уже усовершенствовали в играх. Теперь все зависит от разработчиков, смогут ли они найти способы для применения этой технологии и выжать ее на полную мощность.

Ещё остаются такие вопросы:

1) Будут ли разработчики, разрабатывающие мультиплатформенные игры, использовать облачные технологии, чтобы улучшить игры для Xbox One? Или эта технология рассчитана только на эксклюзивы?

2) Как много информации будет отправляться каждую секунду? Какая пропускная способность нужна для этого? Насколько сильно эта технология будет нагружать моего интернет-провайдера?

3) Как скоро и насколько тщательно разработчики будут использовать облачные технологии?

Поживем, увидим.
Источник: Gamemag.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: