Tag Archives: Хоррор

Создатель The Evil Within заинтригован возможностями Kinect

Создатель The Evil Within заинтригован возможностями Kinect | Хоррор Дополнение

В последнем выпуске OXM Shinji Mikami заявил, что он действительно заинтересован возможностями kinect и дополнительными моторчиками геймпада Xbox One, встроенными в триггеры. Особенно его интересует то, как kinect может определять выражение лица.

«Если контроллер будет достаточно точно определять  выражение лица, тогда мы сможем использовать его. Это то, что мне хотелось бы использовать в некоторые моменты.»

Как сказал Mikami, у него пока нет определенной идеи насчет дополнительных моторчиков в контроллере Xbox One, но он чувствует, что это «новый способ прикоснуться к игроку.»

«У меня пока не конкретной идеи, но я найду способ, как их использовать. Пальцы очень, очень чувствительны, так что это хорошее дополнение.»

Зная Mikami можно сказать, что чтобы он не сделал, это обязательно обрадует его фанатов и фанатов хоррора.
Источник: Gamemag.ru

Релиз Forgotten Memories состоится для PS3, PS4 и PC

Релиз Forgotten Memories состоится для PS3, PS4 и PC | Хоррор Демо

Forgotten Memories, предстоящий инди хоррор от Psychoz Interactive в дополнении к уже объявленным платформам Wii U, PS Vita и iOS, выйдет и для PlayStation 3, PlayStation 4 и PC.

По словам разработчика, версии игры для PS Vita и Wii U появится раньше, следом мы увидим версию для iOS, а уж после вполне можем рассчитывать на версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и PC. Релиз демо-версии игры для iOS состоится в следующем месяце, и есть большая вероятно того, что она заглянет на PS Vita и Wii U.

Psychoz Interactive описывают игру как ‘внушающий ужас сюжет о пропаже девушки глазами инспектора Роус Хоукинс. Неприятный случай приводит её в психиатрическую больницу Уокер, заброшенную некоторое время назад по непонятным причинам, где ее ждут ужасные вещи. Лицом к лицу встречаются её собственные слабые стороны и страхи того, что в этом болезненном приключении можно будет продвигаться вперед.’
Источник: Gamemag.ru

14 новых игр прошли отбор через Steam Greenlight

14 новых игр прошли отбор через Steam Greenlight | Хоррор анонс Valve Steam

Компания Valve обнародовала 16 новых тайтлов, которым удалось пройти отбор через систему Steam Greenlight. Среди проектов, получивших зеленый свет, нашлось место и анонсированной недавно ПК-версии хоррора Deadly Premonition: The Director’s Cut.

Таким образом, общее количество игр, прошедших отбор через Steam Greenlight, насчитывает уже 127 тайтлов. Ниже представлен список последней на данный момент партии из 16 проектов, мировой релиз которых посредством Steam состоится в ближайшем будущем:

Игры:

A Hat in Time
Among the Sleep
BROFORCE
Centration
Chasm
Darkwood
Deadly Premonition: The Director’s Cut
Divekick
Operation Black Mesa
Project Awakened
Recruits
Rekoil
Shelter
StarMade

Программная продукция:

Dexster Audio Editor
GraphicEditor openCanvas

Как и по аналогии с предыдущими партиями, все вышеперечисленные проекты будут выпущены самостоятельно по завершению разработки и интеграции с Steamworks.
Источник: Gamemag.ru

Хоррор Outlast обзавелся датой релиза

Хоррор Outlast обзавелся датой релиза | Хоррор игры

Как стало известно, хоррор Outlast от студии Red Barrels будет выпущен 4 сентября. Стоимость игры составит $19.99. Естественно, данная новость относится лишь к ПК-версии игры.

PS4-версия Outlast все еще находится в разработке и будет выпущена лишь в следующем году. Точную дату релиза разработчики обнародуют позже.
Источник: Gamemag.ru

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within)

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within) | шутер Хоррор игра видео 3D

Японский мастер ужасов про зло внутри и зло снаружи.

Синдзи Миками располагается в маленькой, временной комнатке, спрятанной в самом центре конференц-зала на E3 в Лос-Анджелесе. Это подходящее место для дизайнера, чья работа, в том или ином виде, повлияла на большинство игровых блокбастеров, которые сейчас развлекают толпы посетителей за дверью. Все эти игры несут в себе частичку механики Resident Evil 4. Возможно величайшее творение дизайнера,  его идея про «вид из-за плеча» была впоследствии использована в играх самого различного плана, от Gears of War до Batman: Arkham Asylum,  а система прицеливания, которая приближает камеру в сторону врага с нажатием на триггер, стала всеобщим стандартом. Изобретение Миками сегодня занимает центральное место в разработке высокобюджетных видеоигр.

Как он себя чувствует, прогуливаясь по выставочному залу и замечая знакомые моменты его идей, отраженные в чужих играх? «Может быть, я повлиял на них, может и нет», говорит он. «Но мне по большому счету все равно. Я просто делаю игры, которые мне интересны». Безразличие и развязность Миками менее заметны при живом общении, чем в статье. Он сухо улыбается на протяжении нашей беседы и, хотя его ответы часто коротки и точны, его глаза сияют из-под белой бейсболки, показывая его вовлеченность. Сейчас ему 47 и в индустрии видеоигр он работает почти, что половину своей жизни, с тех пор как присоединился к Capcom после окончания обучения в Университете Досися в 25 лет. Но все мелочи Лос-Анджеслеса с его огнями, экранами, выступлениями, никогда не были его целью.

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within) | шутер Хоррор игра видео 3D

После того, как Capcom распустили Clover Studio, Миками организовал частную студия The Straight Story(Простая история), названную в честь фильма Дэвида Линча.

«Я не играл в видеоигры, когда был ребенком», рассказывает он. «Я хотел стать пилотом Формулы 1, а не гейм-дизайнером». Миками вырос в префектуре Ямагути в регионе Тюгоку на острове Хонсю. «Оно известно военно-морской базой, расположенной там», говорит он, имея ввиду Военно-воздушную Базу Морской Пехоты Ивакуни, которую бомбили американские B-29 за день до сброса атомной бомбы на Хиросиму в 1945. Миками дважды упоминает Хиросиму в своих воспоминаниях о детстве, но, видимо из-за уважение к земле, на которой мы встречаемся, переводчик игнорирует его слова.

Для жителей Ямагути, нелегко забыть о том времени. Множество жертв Хиросимы были привезены в Ивакуни – который находиться в 45 минутах езды от проклятого города – после сброса бомбы, где они умирали в одном из местных армейских госпиталей. Каждый год жители почтят памятью день Хиросимы. К этому дню они выкладывают на улицах около полумиллиона журавлей оригами каждый сентябрь, чтобы помнить о совершенных злодеяниях и как молитву за прочный мир. Миками вырос среди отголосков ужасов истории.

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within) | шутер Хоррор игра видео 3D

Миками, не фанат переизданий, однажды сказал японскому видеоигровому журналу, что «сделает харакири», если Resident Evil 4 выйдет на других платформах.

Ужасы сыграли важную роль в юношеские годы Миками, когда он стал одержимым такими фильмами как «Техасская резня бензопилой» и «Зловещие мертвецы». «Это было не просто будоражащее чувство , которое вы ощущаете после просмотра чего-то пугающего», объясняет он. «Я всегда обожал представлять, чтобы я сделал по-другому, если б был на месте главного героя. Мне всегда хотелось сделать все иначе. Вот почему я всегда хотел создавать страшные видеоигры: чтобы дать себе возможность самому решать, как действовать в таких экстремальных и пугающих ситуациях».

На протяжении своей юности Миками тратил все свободное время, изучая каратэ и кэндо. Первой его видеоигрой был реслинг на аркадных автоматах, но это был лишь мимолетный интерес. Он изучал продукты и товары в университете и только тогда, после посещения встречи для перспективных выпускников, организованной Capcom, он решил войти в индустрию видеоигр.

«В Японии, выпускники университетов приглашаются на корпоративные презентации и вечеринки, где компании подыскивают себе потенциальных сотрудников»,  вспоминает он. «Презентация Capcom привлекла меня больше, чем все остальные, которые я посетил». Первоначально, однако, заявку Миками на должность в Capcom отклонили. «Это загадка», рассказывает он. «Во время начального отбора мне отказали. А уже через неделю, ни с того ни с сего, они позвонили и сказали, что я нанят. Понятия не имею, что случилось».

Миками начал свою карьеру с должности младшего игрового дизайнера и потратил первых три месяца в Capcom, работая над игровой викториной (Capcom Quiz: Hatena? no Daibken) для Game Boy. В последствии, он работал над тремя играми по лицензии Disney и невыпущенной игрой по Формуле 1. Одна из этих игр, Aladdin, стала заметным хитом, продавшись тиражом свыше 1.7 миллиона копий и, как результат, его начальник обратился к нему с предложением возглавить разработку сиквела к Sweet Home, популярной на Famicom игре, основанной на японском фильме ужасов.

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within) | шутер Хоррор игра видео 3D

Tango Gameworks, игровая студия, в которой сейчас работает Миками, была приобретена ZeniMax Media, владельцем Bethesda

Результат разработки, известный в Японии как Biohazard, это зомби-хоррор игра в лучших традициях Джорджа Ромеро, в которой вы играете за члена специального тактического отряда, запертого в особняке. Сам особняк при этом – кишит мутировавшими существами. Игра ловко сочетала 3D-модели персонажей с пре-рендереными задниками, графическое решение, которое сделало передвижение персонажей и их управление излишне громоздким. Но в итоге такое ограничение лишь прибавило балов  к напряженности игры. Подобный метод, когда возможности игроков специально ограничивались, а не подчеркивались, стал визитной карточкой в работах Миками. Вот и в презентации его новой игры, The Evil Within, мы видим, как герой испытывает серьезную травму ноги, которая мешает ему скрыться от мясника. Чувство нарастающей паники, когда протагонист маневрирует вокруг мебели, чтобы сбежать, остается сильным, даже в роли наблюдателя.

Возможно, это именно то, что другие разработчики хоррор игр делают неправильно. Они делают героев своих игр грозными. «Использованное в правильное время и в правильном месте, бессилие персонажа может быть самым мощным средством для создателя хоррор игры», говорит Миками. Это ли причина того, что Миками, который не участвовал в хоррор проектах, если не учитывать его помощь при разработке Shadows of the Damned, со времен выхода Resident Evil 4 в 2005, решил вернуться в жанр: потому что больше никто не понял этого принципа? «Сиквелы это большая проблема при создании хоррора», объясняет он. «Если серия хорроров продолжается, то игрок начинает понимать, какими будут его враги. И одно это знание уже делают игру менее пугающей. А чтобы захватить аудиторию побольше, геймдизанйеры добавляют больше экшена. Это еще сильнее уменьшает страх, который вы чувствуете в игре.

«Это одна из причин почему я делаю The Evil Within», говорит он. «А еще потому, что графическое качество игр возросло. Это дает возможности сделать еще больше приблизить игроков к чувству страха. Мы можем добавить намного больше анимации и сделать ее контекстно-зависимой, так, например, мы можем менять движения персонажа в зависимости от ситуации.». И добавляет, смеясь: «Серьезно, я делаю эту игру, потому что пугать людей – это весело». В The Evil Within, Миками не пытается переизобрести жанр, который он изменил и усовершенствовал. «Вместо попытки дать новые идеи, я хочу вернуться к корням жанра ‘survival horror’», говорит он. «Мы отошли от этого. Я хочу вновь исследовать страх, и чувство преодоления страха, которые могут дать только игры».

Никто не может ставить в упрек Миками его желание вернутся к своим игровым истокам. Хоррор остается богатым жанром, практически неисследованным в играх, не в последнюю очередь благодаря Capcom, которая все еще продолжает нащупывать путь для серии Resident Evil после ухода Миками в 2007. Но мне интересно, чувствует ли он разочарование в связи с тем, что так много издательских денег тратится на совершенствование существующего, а не на изобретение нового. Подавляющее внимание уделяется относительно небольшой подборке игровых моделей: шутеры от первого и третьего лица, стрельба.

Встреча с Синдзи Миками(The Evil Within) | шутер Хоррор игра видео 3D

The Evil Within подчеркивает важность стелса над стрельбой и, как гордо заявляет Миками, «не будет содержать скучных QTE».

Я определенно разочарован, что количество жанров сегодня так ограничено», говорит он. «Мне бы хотелось видеть более широкое распространение игр. Я люблю инди-игры. Эти молодые люди с маленькими бюджетами и большими идеями; может быть они будут открывать новые жанры?» А почему тогда это не возможно в блокбастерах, спрашиваю я? «Игры с большим бюджетом должны продаться очень большим тиражом», говорит он, «что делает новые идеи слишком рискованными. А иногда эго создателя встает на пути. Я думаю, маленькие игры  и собственные творения: в них мы найдем задел на будущее».

Имея за плечами такие творческие эксперименты как God Hand и Vanquish, Миками нельзя обвинить в художественном консерватизме. Ведь творческие изыскания пронизывают его карьеру, даже если говорить о его работе в тесных рамках сиквелов. Ни один японский геймдизайнер не может конкурировать  с ним на этом поле. The Evil Within это не маленькая игра, но она, пожалуй, его личное творение. Возвращение к хоррорам, вымышленным и настоящим, которые повлияли на всю его жизнь. По окончанию беседы, Миками наклоняется над столом, чтобы щедро великодушно пожать мне руку, перед тем как открыть дверь и вернутся в самую гущу E3. Немногие узнают его под выцветшей кепкой, но окружающий грохот его влияния чувствуется везде.  
Источник: Gamemag.ru

Джастин Маркс напишет сценарий к экранизации Dead Space

Джастин Маркс напишет сценарий к экранизации Dead Space | Хоррор игры

В рамках проходящей в Сан-Диего выставки Comic-Сon 2013 стало известно, что Джастин Маркс, сценарист  фильма «Уличный боец: Легенда о Чун-Ли», напишет историю к экранизации хоррор-игры Dead Dpace.

Маркс сообщил, что его основная задача заключается в придании экранизации Dead Space чего-то «нового и интригующего», а не обычном пересказе сюжета игры.

«Мы хотели бы сделать нечто похожее на «Сквозь горизонт» или «Чужой»», — сообщает Маркс. «Я уже ознакомился с этими фильмами».

Electronic Arts рассчитывает, что фильм Dead Space положит начало целой франшизе, основанной на научно-фантастической хоррор-игре. Патрик О’Брайен, курирующий деятельность кинематографического подразделения Electronic Arts, сообщил, что поиски студии для экранизации Dead Space стартуют по завершению написания сценария.
Источник: Gamemag.ru