Тед Прайс рассказывает о Sunset Overdrive, облачных вычислениях и политике Microsoft

Тед Прайс рассказывает о Sunset Overdrive, облачных вычислениях и политике Microsoft | стратегии Стратеги

Одним из самых больших сюрпризов на Е3 оказался яркий и забавный трейлер от Insomniac игры Sunset Overdrive. Нам не показали геймплея, но разработчикам удалось привлечь внимание интересной концепцией. Нам удалось поговорить с Тедом о последнем проекте его студии.

Так как Sunset Overdrive до сих пор находится на ранней стадии разработки(Прайс отказался сказать даже примерную дату релиза), наш разговор об игре сосредоточился в основном вокруг концепции игры.

«Трейлер, который мы представили, был нашим виденьем игры»,- сказал Тед. «Он отражает наш стиль и показывает мир, подвергнувшийся катастрофе, который мы сейчас создаем. Во многих играх про апокалипсис главные герои вечно жалуются на что-то и идут на героизм неохотно. Очень часто они жалуются на судьбу и испытания. В Sunset overdrive все не так. Ваш персонаж до этого терял время на скучной работе, поэтому новый мир не кажется ему мрачным и грустным. Для него это площадка развлечений.»

Прайс уверен, что когда мы увидим геймплей Sunset Overdrive, ощущения от трейлера, созданного Маркусом Смитом(главным дизайнером и креативным директором Резистанс 3) полностью совпадут с ощущениями от игры.

Ловкие движения, паркур и скалолазание будут очень важны. Найти правильный баланс между стрельбой, паркуром и другими средствами будет сложно. «Справится с задачей не будет легко», — сказал Прайс. «Мы изменим стандартные рамки нынешних шутеров.» Важной частью игры будет умение Insomniac создавать креативное веселье и необычное оружие.

Мы хотим добавить, что в дополнение синглу, мультиплеер будет являться важной частью игры. «Он будет дарить новый опыт в взаимодействии с игроками. Новая политика Microsoft насчет обновлений, позволит нам быстрее добавлять новый контент в игру.»

Тед сказал, что изменения, связанные с Xbox One, правильные. «Мы видим, как убираются многие ограничения между разработчиками и игроками. «Это позволяет нам делать более частые обновления, основанные на том, что говорят нам игроки и на наших наблюдениях. У нас будет возможность создать более живой мир.»

Одними из ключевых аспектов стратегии Microsoft будут облачные вычисления, о которых недавно рассказывали создатели Titanfall. Insomniac так же планирует задействовать их в своей игре. 

Все, что мы хотим реализовать в своей  игре, требует большой мощности, это одна из причин, по которой облака привлекают нас.

Прайс поделился своими мыслями о пользе оффлайн обработки. «Когда люди говорят ‘облачные вычисления’ это может значить множество вещей. Как мы используем облака, зависит от рода деятельности, зависит от потребителя, зависит от железа, использующего облако. Чем больше мы работаем с облаками, тем больше идей придумываем, как реализовать их в игре. Мы будем активно использовать их вычислительные возможности, чтобы обработать данные, поступающие от игроков, чтобы понять, что они говорят нам и что делают в игре.»

Прайс видит светлое будущее облачных вычислений и то, в том, как  Microsoft будет предоставлять их разработчикам. «Потенциал облаков для консольных разработчиков огромен. Через 5, 6 лет эта технология станет передовой, и мы видим все больше игр, принимающих инновации.»

«Это доказывает, что облака могут улучшить продукт и различные сервисы в других сферах, и это круто, что игры начинают использовать их возможности.» Прайс так же сказал, что некоторые отрасли уже успешно интегрировали облачные вычисления в интересах промышленности и потребителя.»
Источник: Gamemag.ru

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: